Proiectul european intitulat "Early Mastery. 21st Century Literacy Learn2Code & Code2Learn: How to Playfully Motivate School Kids To Master Computer Programing" (Playfulcoding) a fost finanţat de Uniunea Europeană timp de doi ani prin programul Erasmus+ (Program al Uniunii Europene pentru Educaţie, Formare, Tineret şi Sport). În miezul acestui proiect există credinţa fermă că generaţia tânără a Europei trebuie să fie creativă, inovativă şi întreprinzătoare, cu o cunoaştere profundă a tehnologiilor avansate.
Echipa proiectului Early Mastery este alcătuită din aproximativ 30 de persoane din 8 instituţii diferite, provenind din 5 ţări europene, având un ţel comun: suntem cu toţii interesaţi şi punem pasiune în domeniile educaţiei, tehnologiei, roboticii, creativităţii, ştiinţelor naturii, matematicii, povestirilor...
Consorţiul a fost construit cu multă atenţie. Şcolile au fost alese de Universitatea din Girona luând în considerare experienţa acestora în implementarea activităţilor ce implică tehnica de calcul şi programarea calculatoarelor, iar universităţile au fost selectate ţinând cont de istoricul lor şi de experienţa pe care acestea o au în asistenţa, susţinerea şi formarea oferită şcolilor.
Partenerii acestui grant al Uniunii Europene sunt: Şcoala Bro Hyddgen, Machynlleth, Marea Britanie Universitatea din Aberystwyth, Aberystwyth, Marea Britanie Universitatea din Girona, Girona, Spania Şcoala Veinat-Salt, Girona, Spania Liceul Tehnologic " Constantin Ianculescu", Cârcea, România Universitatea din Craiova, Craiova, România Universitatea din Bourgogne, Le Creusot, Franţa Esebel SRL, Perugia, Italia
Pe perioada desfăşurării proiectului am lucrat în echipă şi am lucrat cu copii din diferite ţări. Ne-am testat ideile unii altora, le-am criticat şi le-am îmbunătăţit. A fost un proces de învăţare pentru fiecare dintre noi. Proiectul Early Mastery a fost împărţit în două părţi principale, în prima parte proiectul a produs "informaţie" iar în a doua parte a "diseminat informaţia".
Prima intalnire din Girona - Spania
A doua intalnire Perugia - Italia
A treia intalnire - Craiova - Romania
În concluzie, proiectul Early Mastery ne-a oferit oportunitatea de a învăţa unii de la alţii în interiorul consorţiului şi şansa de a implica şcoli noi din toată Europa, în implementarea activităţilor de programare în sălile lor de clasă având ca sprijin materialul generat în ultimii doi ani ai proiectului.
a patra întâlnire - Lucrând în Le Creusot
a cincea întâlnire -Ţara Galilor
a şasea întâlnire - Girona, Spania
Ultima întâlnire Lansarea Ghidului profesorului la Girona, Spania-19.07.2016
Rezultatul final al proiectului a fost Ghidul profesorului - Teachers_Guide_ENGLISH, Ghidul ce va fi tradus în spaniolă, catalană, italiană, franceză şi limba română. Ţelul ghidului este să ajute profesorii în efortul lor de a încuraja copiii (şi poate şi adulţii) să înveţe despre tehnica de calcul şi programare. Acesta va furniza profesorilor şi părinţilor ateliere de lucru şi activităţi care îi pot ajuta pe copii să înveţe lucruri noi despre programarea calculatoarelor şi gândirea computaţională într-o manieră recreaţională. În cadrul proiectului elevii şcolii noastre au învăţat tehnici simple de programare folosind limbajul SCRATCH, au consturit şi programat un robot Lego Mindstorms.
Elevii au construi un robot Lego Mindstorms.
Elevii au programat robotul Lego Mindstorms.
Robotul funcţionează!!!!!!!!!!!
Activităţi Scratch cu elevii şcolii noastre.
01.09.2014 - 31.08.2016
În primul an al proiectului, consorţiul şi-a concentrat activitatea în construirea, proiectarea şi dezvoltarea diferitelor activităţi de programare, disponibile acum pe site-ul proiectului şi în ghidul prezentat. Scopul acestui prim an a fost de a genera cunoştinţe bazate pe experienţa partenerilor şi după aceea, materialul generat a fost revizuit şi verificat pe plan intern.
Pe parcursul acestui prim an am avut ocazia să ne întâlnim în trei ocazii: în Girona (Spania) pentru întâlnirea în care a fost lansat proiectul, în Perugia (Italia) şi la Craiova (România). Aceste întâlniri au fost extrem de valoroase, deoarece am avut ocazia să discutăm diferite aspecte ale proiectului, cum ar fi apariţia site-ului proiectului, structura activităţilor de programare şi de a distribui implementarea activităţilor de programare între partenerii proiectului, printre altele.
Prin urmare, pe parcursul acestui prim an ne-am concentrat în vederea unei bune colaborări pentru a genera un material de calitate pentru al doilea an al proiectului.
Prin urmare, am început diseminarea şi implementarea activităţilor în mai multe şcoli din afara parteneriatului. Graţie acestor implementări, am fost capabili de a capta feedback-ul profesorilor şi reeditarea activităţilor în conformitate cu sugestiile şi opiniile acestora. Graţie cunoştinţelor dobândite în primul an al proiectului şi experienţei dobândite prin implementări, în cel de-al doilea an, am început să lucrăm în direcţia ghidul profesorului. O parte din activităţile desfăşurate în vederea diseminării muncii noastre au fost celebrarea zilei Playful Coding în Machynlleth, Ţara Galilor, şi celebrarea săptămânii playful Coding, în Girona, Spania. Aceste activităţi ne-au ajutat să conştientizăm anumite aspecte importante ce trebuiau luate în considerare în conceperea ghidului profesorului, cum ar fi importanţa mediului de învăţare, itinerarii ce trebuiau include şi eficienţa unei evaluări bune.
A doua etapă a proiectului a debutat odată cu prima sesiune de implementare a activităţilor gândite în interiorul proiectului în Le Creusot, Franţa. Pe parcursul a 5 zile am avut ocazia să lucrăm împreună şi să punem în aplicare în unele şcoli franceze diverse activităţi de programare create pe parcursul primului an.